TGS 2016 SIE 대표 요시다 슈헤이 인터뷰 번역.
도쿄 게임쇼 2016 직전 플레이스테이션 4의 신형 슬림과 프로를 발표한 소니. 9월 15일
슬림 발매에 이어 10월 13일 PS VR이, 11월 10일 프로가 발매됩니다. 이에 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
월드와이드 스튜디오의 대표 요시다 슈헤이와의 인터뷰가 진행, 공개되었습니다.
Q. 마침내 PS4 Pro가 발표되었습니다. 4K TV에 출력된 HDR 영상을 보고, SDR과의 차이에 놀랐습니다.
A : PS4의 타이틀군에서 하이 다이나믹 레인지(HDR)와 SDR의 영상을 실시간으로 전환하는 데모를 언론에
선 보였습니다. SDR도 아름답다 느껴질법 하지만, HDR이 되면 갑자기 디테일의 깊이가 더해져 깜짝 놀라게 됩니다.
거기까지 뇌내보완 했나 싶을 정도입니다.
Q. 발표된지 얼마 안됐지만, 프로와 슬림의 반응은 어떠한지?
A : 신형 PS4는 가격이 싸지고 작아졌습니다. 차이가 알기 쉽죠. "기다리고 있었다"할 고객도 많을거라 생각합니다.
특히 일본은 점점 소프트웨어의 라인업이 충실해질겁니다. 소프트 인업의 증가와 하드웨어의 리플레시가 동시에
일어나는 것은 매우 좋다고 생각합니다. 라이센시 덕분에 이게 실현되어서 매우 고맙게 생각합니다.
프로는 최근 뉴욕에서 열린 이벤트 "플레이스테이션 미팅"에 오신분이라면 다양한 데모를 통해 차이를
이해 했을거라 생각합니다. 단, 라이브 스트림으로 보신분이라면 기기의 화면이 제각각이니까
그 차이를 잘 모르지 않을까요? 그런것을 전달하는데 어려움을 느끼고 있습니다.
Q. 4K TV의 구매층은 아직 적지 않을까요?
A : 사실 4K TV가 아니어도 타이틀에 의해 상당한 비주얼 차이가 나올겁니다. 특히 PS VR과 PS PRO의 조합을 추천합니다.
원래 PS VR의 스펙은 PS4에 최적화하고 있었습니다. 하지만 프로는 GPU가 2배 이상의 파워가 있으니까 렌더링 해상도를 높이거나
추가 그래픽 효과를 넣거나 하는 다양한 연구를 게임 개발자가 진행하고 있습니다. 그러면 같은 PS VR이라도 더 멋지게 보이겠죠.
그래서 PS VR을 보다 고품질로 즐기고 싶은 분은 프로를 함께 구입하시거나, 이미 가지고 있는 PS4를 파는것을 추천합니다.
Q. 과연... 일본은 특히 집이 협소하니 프로는 VR용도로 구입하시는 분이 많을지도 모르겠네요?
A : VR용도로 개발한 것은 아니지만, 저도 실제로 놀라고 있습니다.
Q. PS VR도 마침내 다음달 발매군요. 이번달 말에 추가 예약이 가능하다고 하는데, 반응이 어떤가요?
A : 예약을 시작 하면 전 세계에서 바로 득달같이 나가버리니 수요에 대해 따라잡지 못한 느낌입니다.
예약 방법은 가게마다 다르겠지만 모든 물량을 예약에만 맞추지만은 않았을거라 생각하기 때문에,
발매일 당일에도 구입할 수 있는 가게도 있지 않을까요? 발매후에도 제조 수를 늘릴 노력을 하고 있어서,
가급적 빨리 수요를 따라잡고 싶습니다. 타이틀도 굉장히 충실해서 사내에서도 "이건 대단하네"
"저것도 정말 굉장해" 하는 반응으로 달아오르고 있습니다.
Q. 출시 타이틀 수는 얼마나?
A : E3때는 연내 50타이틀이라고 했지만, 최종적으로는 아직 조정중입니다. 저희 타이틀은 예정대로 가능하다고 하지만,
회사들의 타이틀이 있습니다. 또한 해외에서도 좋은 타이틀이 나옵니다. 그중에서는 현지화나 퍼블리셔가 결정되지
않은것도 있어서 좀 더 늦게 나오는 것이 있을거라 생각됩니다.
Q. 게임 이외의 컨텐츠도 많아졌나요?
A : 360도 동영상을 즐길 수 있는 이른바 파노라마 비디오 등입니다. 원래 비디오 컨텐츠는 VR에서도 굉장히 중요하다고 생각하고 있었습니다.
VR의 즐거움에는 실시간의 상호 작용이 생길 수 있지만 파노라마 비디오라도 어느 정도 비슷한 감각을 얻을 수 있고 제작비도 낮아집니다.
영상이라면 라이브 스트림도 가능하므로 게임보다 생동감과 속도감도 있으니까요.
Q. 타이틀의 증가도 기대할 수 있겠군요.
A : 그렇습니다. VR을 게임 용도로 사신 고객들에게도 매일 VR을 즐기고 싶다 또는 가족분들도 즐기게 하고 싶다. 하는 동기 부여가
비디오 컨텐츠는 가능할겁니다. 사실 파노라마 비디오를 전달하는 서비스가 미국을 중심으로 늘고 있으며, 그러한 것에는 클라이언트 소프트웨어를
PS VR용으로도 만들수 있게끔 장려하고 있습니다. PS VR이라면 같은 컨텐츠라도 초당 120프레임으로 이쁘게 보이는 식으로 가고 싶네요.
과연~
A: 저도 거기까지 알지 못했지만, 세계에는 파노라마 비디오에서 오로라의 영상을 현지에서 라이브 서비스 하거나, 게임 ip에 근거한
파노라마 비디오를 제작하는 회사들도 있습니다. 세상에는 다양한 기업이 파노라마 비디오를 이용한 컨텐츠나 프로모션에 투자하고 있습니다.
Q. 영상 작품에 대한 지원도 하고 있나요?
A : 기술적 지원은 적극적으로 하고 있습니다. PS VR에 최적화하기 위해서 어떠한 스티칭을 할때랄까요. CEDEC등에서 회사의 아키야마 켄쇼씨가
적극적으로 발표하고 있지만, 파노라마 비디오 촬영이나 편집에 다양한 기술이 있으며 일취월장으로 진화하고 있습니다. 가능한 한 그러한 것과
정보 공유를 추진하고, 서비스 프로바이더를 늘릴 방침입니다. 그로 인해 전체적 품질이 오르고 비용이 떨어지지 않을까 생각합니다.
우리 자신이 투자하고 파노라마 비디오를 제작하는것은 아니지만, 그러한 산업이 고조되기에 기술 지원을 하고 있습니다.
Q. 파노라마 비디오에 개인적으로는 치유하는 쪽에 기대하고 있습니다.
A : 네. VR로 그런 좋은 영상을 보고 편안해지는 용도는 확실히 있습니다. 실제로 의료 현장에서 더 고통스러운 수술후 VR의 아름다운 영상을
보고 치료효과를 제공하는 등의 대처가 시작되고 있습니다. 사실 런던 하이스트의 최종판의 컨텐츠에는 술집의 장면이 있고 시가를 피워
연기를 뿜고 클래식 음악을 즐길 수 있습니다. 저도 주위에 사람이 있는것을 잊고 사무실에서 완전히 즐겨버렸죠.
Q. 한편, 발매직전인 게임도 있고 게임다운 게임도 늘고 있는데 그중에서 보드게임풍의 V!용자주제에 건방지다 R은
놀랐습니다.
A : 처음에 어콰이어가 가지고 온 데모를 보자마자 "이거 합시다!"가 되어버렸습니다. 회사의 프로듀서인 야마모토 마사미씨도
용사 주제에 건방지다 시리즈를 잠시 접어두고 있어서 여러가지 기획을 짜고 있었거든요. 안타깝게도 좋은 기회가 없었는데,
이 게임은 보자마자 이거다! 라고 생각했습니다.
Q. 그랬군요?
A : 실제 VR에서 테이블 탑 게임을 하면, 이건 또 이거대로 재밌거든요. 거기에 이 시리즈는 던전안의 생태계나 여러 장소에서
부산하게 캐릭터들이 움직이는 모양을 넣어보면 딱 맞아서. 라인업으로도 전례없는 내용이고 해서, 우리도 어떻게든지
프랜차이즈를 부활시키고 싶어했는데 딱 맞았어요. 발매는 아직 멀었지만 더욱 게임으로써 깊이있는 물건이 되면
좋겠다고 저도 기대하고 있습니다.
Q. PS 무브는 10월 13일 재발매되는데 어떤 개량이라도 있는지?
A : 사실 없어요. PS4에 접속하고 충전할 수 있도록 USB 케이블이 동봉될 뿐이죠. 오히려 사양을 바꾸면 호환성 면에서
문제가 생깁니다. 이미 발매된 무브를 그대로 써도 됩니다.
Q. 파포인트 에임컨트롤러는 일본 발매도 합니까?
A : 저도 마음에 들어해서 적극 검토중입니다. 듀얼쇼크4로도 즐길 수 있지만, VR 에임컨트롤러로 즐기면
실제 총을 가지고 노는 감각이 생기죠. 한사람이라도 더 많이 즐겼으면 합니다.
Q. 기대되네요.
A : 사실 PS VR의 비밀 무기는 듀얼쇼크4가 아닌가 생각중입니다.
Q. 무슨 의미인가요?
A : 듀얼쇼크4는 PS4d에서 장소를 트래킹하고 화면상에서 컨트롤러도 표시 할 수 있습니다. 그러면 VR 공간에 들어갔을때 불안감을
줄이는데 도움이 되고, 컨트롤러에서 어떤 조작이 되고 있는지 눈으로 보고 확인이 가능합니다. 게임에 따라서는 세계관에 맞춰 컨트롤러
모양을 자유롭게 바꾸고 터치패드를 터치 스크린같은 외모로 바꿔도 좋겠죠. V!용사 주제에 건방지다.R에서도 적극 활용중입니다.
Q. 분명 그 게임에서 터치 패드에 의한 조작은 인상적이었어요. 부하 캐릭터가 카드가 되어 있고 터치 패드 위에서 움직이는걸 확인했습니다.
A : 저게 PS VR 특유의 강점입니다.
Q. PS 카메라의 모습도 새롭게 바뀌었습니다. 작아지고 좀 더 둥그스름한 모습인데, 카메라 동봉의 PS VR에는 어떤게 들어가나요?
A : 새로운 모델로 들어갑니다. 확인해드리지만, 신형 구형 모두 성능상으로는 같습니다. 스탠드가 붙어 사용하기 쉬워진게 신형입니다.
Q. PS4 점유율 기능은 PS VR에서도 사용 가능한가요?
A : PS4때처럼 쉐어버튼을 사용해 전송할 수 있습니다. 전달되는 영상은 소셜 스크린 기능으로 TV화면에 표시되는것과 같습니다.
Q. 시판되는 USB 카메라를 PS4에 접속하여 PS VR을 즐기는 플레이어의 모습을 공유할 때 더 고조되겠군요.
A : 음.. 그거 확실히 재밌겠네요. 실제로 그런 질문을 할 수도 있겠지만, 우리는 뭐라고 말할 게 없네요.
Q. 화제를 돌려서 사람먹는 새 토리코 (라스트 가디언) 발매가 연기된 것은 아쉬웠습니다.
A : 이건 정말 죄송합니다. 실제로 E3 단계에서는 예정대로 발매 할 수 있을거라 생각했습니다. 그러나 마지막 순간에서
버그를 예정보다 감소시키지 못해, 시간이 늘어나버렸습니다.
Q. 프로에서 토리코를 즐기면 차이가 있을까요?
A : 네. 프로로 즐기면 좀 더 미려한 그래픽으로 즐길 수 있습니다. 다만 구체적으로 비주얼이 어떻게 변하는지에 대해서는
아직 발표하지 않았습니다.
Q. 향후 프로대응과 같은 표기는 각 소프트웨어에 이뤄집니까?
A : 해외에서는 "ENHANCED" 마크가 패키지에 붙습니다. 일본은 이후 공개합니다.
Q. 체험회는 생각중인지? ENHANCE 기능중이거나 VR와 프로를 함께 선보이면 어느정도로 좋아지는지를 실제로 알고 싶은
사람이 많을거라 생각됩니다.
A : 그건 개인적으로 하는것이 좋다고 생각됩니다. 이걸 왜 못하는가 하면, 현재도 게임 및 대응 패치를 만들고 있는중이라서요.
프로는 11월 10일 발매라서 예전 발매된 타이틀에 대해서는, 패치를 전달하는 등의 검토를 하고 있구요. 아직 시간이 있고 연구 개발을
진행할 수록 다양한것을 하게 되버려서 일정이 빠듯해지게 되거든요.
Q. 그럼 발매 당일 단계에서 프로의 혜택을 누릴 타이틀은 얼마나 있나요?
A : 타이틀마다 상황이 바뀌므로, 아직 확실히 밝힐 수 없지만, 프로의 발매일부터 4K와 HDR 모두 대응되는 타이틀도 있고,
그 전제로 마스터업하는 타이틀도 있습니다. PS4가 아니라 PS VR의 이야기가 되버리지만, 동봉되는 다운로드 타이틀 더 플레이룸 VR이나
아까 이야기가 나온 파포인트도 그중 하나 입니다.
Q. 다시 VR 이야기로 돌아가죠. 게임 개발자에게 이야기를 들어보면 가면 갈수록 다양한 "발명/발견"이 있어서
VR 게임을 만드는것이 즐거워 어쩔줄 모른다고 합니다. 마치 스페이스 인베이더 시절로 돌아간 모양이라고 자주 들어요.
A : 네 바로 그렇죠.
Q. 그런 "발명/발견"의 소재에 대해서 좀 알려주실 수 있나요?
A : 의외로 들키지 않았을지도 모르지만, 대부분 "서머 레슨"이 대단하다고 하시는데, 거기에는 상대방의 개발팀의
훌륭한 역량이 있습니다 .그중에서도 특히 캐릭터가 자신을 바라보며 자신의 움직임에 반응하는 점에 있습니다.
그걸로도 엄청난 충격이 있거든요.
알거 같네요.~
A : 이 방법은 캐릭터 커뮤니케이션 위주의 게임외에도 쓸 수 있다고 생각해요. PS VR에는 유저의 머리가 어디에 있고 어디를
향하고 있는지 늘 모니터링 하고 있습니다. 그래서 게임 측에서 플레이어가 화면의 어디를 보는지에 대해서는 추측할 수 있는거죠.
이 특성을 잘 활용하여 게임에 포함시키면 엄청난 효과가 있다고 생각합니다
과연~
A : 다음은 NPC 끼리 대화를 하는 장면이 있습니다. 보통의 게임이라면 그냥 지나칠듯한 장면이지만 VR이라면 실제로
그곳에 사람이 있는것처럼 느껴지기 때문에 어떤 말을 하는지 듣고 싶어서 귀를 기울이게 되는거죠.
확실히 그건 재미있겠네요~
A : 이런식으로 VR 게임을 만들면 만든 만큼 차분히 즐길 수 있는것이 됩니다. 그 때문에 일반 게임의 세계와 사람의 수는
넓혀가기 쉽지만, VR게임은 좁아도 좋으니 밀도를 높여가는 것도 하나의 방법이라 생각됩니다.
Q. 시맨을 떠올려버렸네요.
A : 그렇군요. "시맨"같은 게임은 VR 게임에 적합한 소재라고 생각합니다. 저도 "서머 레슨"같은 캐릭터와 여고생 AI 린나같은
것이 융합하면서 영원히 대화할 수 있는 세계가 오면 재밌을거 같다 생각합니다. 린나의 대화는 아직 제자리인 인상이지만,
자신이 과거에 말한것을 기억해서 다음에 만나면 "어제는 어땠어?" 같은 이야기를 주고받으면 기쁠거 같네요.
Q.네 그럴거 같아요. 지금 이야기 뿐만 아니라 VR은 새로운 매체라 여러가지 가능성이 있는데, 가능성이
확산되고 있어서 부정적인 견해를 가진 사람이 있는것도 사실 입니다.
A : 아이가 VR에 빠진다 같은것이나 VR의 문제점에 대한 논평을 요구하는 것은 계속 있어왔습니다.
일반적으로 그런 우려가 있음을 알아요. 특히 부모들은 걱정이겠죠. 결국 VR은 새로운 도구에 지나지 않아서
우리가 함께 VR에 대해서 배우면서 VR을 좋은일에 쓰고 그 장점을 누리는 세상으로 가는것이 필요합니다.
적어도 일방적으로 "완전 괜찮아" "완전 위험해" 같은건 아니라고 생각합니다
그렇군요.
A : VR에 종사하고 있는 업계의 인간이 확실히 알 수 있는게 있습니다. VR도 몇년 지나면 보통 사람들이
여러 경우에서 자연스럽게 사용하게 될 기술이 될거라서 피할 수는 없다는겁니다. 그러니까 다양한 우려사항들을
극복할 수 있도록, 업계가 짊어지고 가지 않으면 안됩니다. 그리고 이해를 돕도록 체험회등을 마련할 필요가 있다고 생각합니다.
오늘 감사합니다.
보시느라 수고하셨습니다 (_ _)